Traduction en cours, je commence pendant que WoW se met à jour -.- puis pendant mon samedi aprèm
Le gars le précise, sur les armes, ça marche pas, je traduis ce soir entre 2H et 3H du mat' si j'ai de la motivation, samedi au pire :O
Traduction: Je me suis amusé ces dernières semaines en me demandant comment les objets de WoW sont équilibrés lors de leur création. Voici ce que j'ai trouvé et qui a l'air de marcher assez bien, après l'avoir posté pour mes copains de guilde, j'ai décidé de le mettre ici aussi.
Responsables de chez Blizzards, veuillez jeter un oeil à quelques sections de ce message, en particulier la partie concernant la d#@!& de benediction (à retraduire, je linkerai l'objet
), afin que de pauvres âmes puissent réparer cet objet ou au moins savoir sa vraie valeur. De plus, si vous avez accès à la forumle actuelle de balcnement des objets, j'adorerais voir à quel poins mes chiffres sont proches de la vérité. il y aura quelques erreurs d'arrondis dûes au fait que je tente de faire marcher à l'envers un système où je n'ai accès qu'aux objets tels qu'ils sont. Toutefois, les erreurs que je signale ne sont pas des erreurs de quelques points, ils sont de l'ordre d'une qualité d'objet (Bleu->Violet par exemple) ou de 10+ niveaux.
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Certaines personnes m'ont demandé ce que donnait mon travail et je leur ai promis de leur donner un petit quelquechose que voilà. Jusqu'à prèsent, le calcul ne marche que pour l'armure, les cous, les anneaux, les bijoux et les boucliers etc... Les armes marchent totalement différamment et elles modifient parfois leur DPS dans des proportions dépassant toute logique (ou tout du moins, je n'ai pas assez de données pour trouver comment elles marchent), et l'échelle semble être différentes pour elles. Vous pouvez tenter d'appliquer ses données aux armes, mais ne vous énervez pas si les résultats sont mauvais sur les armes de fin de jeu. (Ca devrait néanmoins marcher sur les bleus et verts en dessous du LvL 65..)
Premièrement, quelques termes et concepts basiquesTous les chiffres de cet examen sont dans une unité arbitraire, cela dépend grandement de la valeur que j'accorde à chaque point de statistique, et les chiffres ne sont ni mignons ni ronds car je n'utilise certainement pas les mêmes statsmod(voir plus bas) que Blizzard (il devrait y avoir les mêmes proportions, cependant).
Donc, même si les chiffres sont moches, ils devraient donner de bons résultats.
I-lvl: Le niveau effectif d'un objet, intimement relié à ses stats, à son DPS, et à son armure. on peut utiliser un objet en ayant cinq niveau de moins que sa valeur? Si cette valeur est au-dessus de 60, le niveau mini est 60.
Valeur de l'objet: La valeur totale des satistiques d'un objet, cette échelle de valeur dépend de la nature de l'objet, de son type et de de son i-lvl. C'est fabriqué pour être linéaire en fonction du i-lvl pour caque type d'objet. (linéaire, cha veut dire que si l'item B a X fois plus de i-lvl qu'un objet A, les stats de A seront multipliées par X pour avoir celles de B).
Valeur de stats: Le total des stats d'un objet, un objet +12 int a une valeur de stats de 12
Statsmod: L'importance relative donnée a une stats, c'est comment les stats sont comparées en valeur; dans mon système, tout se rapporte au +soins, qui a un statsmod de 100. N'importe quelle valeur aurait marché, c'est la comparaison entre les différentes stats qui est importante, donc , si un réglage correct est fait, n'importe quelle valeur de base devrait donner les mêmes résultats.
Slotmod: ??? ->> Une importance relative au type de pièce d'équipement auquel l'objet est destiné. (Ou presque
, j'imagine qu'il utilise ça pour dire qu'on aura plus de stats sur un torse que sur un bijou...)
Les stats les objets ont des stas parfois beaucoup, parfois peu, parfois, elles valent le coup d'oeil parfois pas du tout. Tous les items reçoivent des stats parmi:
Force, agilité, endu, int, esprit, DPS, puissance d'attaque, puissance d'attaque à distance, +% de toucher, +% critique, armure, défense, bouclier anti-dommages (ou presque
), +% esquive, +% de parer, +% blocage, +valeur de blocage, x/5 secs HP ou mana régén, +%critiques sur sorts, +% chance de toucher avé les sorts, +Soins/sorts, +soins, +dommages feu glace etc.., +résit feu glace etc...
Il y en a d'autres, moins courantes qui ne peuvent être évaluées correctement, tel que les "chance d'endormir en touchant" ... on ne peut pas utiliser les règles que je vais donner pour prédire le niveau de ce genre d'objet "chances de toucher", mais en connaissant le niveau de l'objet, on peut trouver quelle valeur Blibli attribue à chaque "chance de toucher" (On pourra trouver que chances de toucher ->> Assomé vaut environ 10 endu par exemple.)
Echelle d'armureLa valeur d'armure sur des objets suit une règle linéaire avec différentes pentes. La valeur d'armure d'un objet varie linéairement entre plusieurs niveaux puis l'augmentation devient plus rapide. Un de ces points de changement est le i-lvl 45. Rappelez-vous qu'un i-lvl 45 peut être porté dès le lvl 40n et les shamy et les huntz mettent de la maille à partir du lvl 40. Donc ils voulaient que la maille monte en armure plus vite pour ces classes sans augmenter la valeur d'armure des warriors sous le lvl 40, (rassurez-vous les wawas, la plate monte en armure encore plus vite). Un exemple d'échelle d'armure.
Armure d'un torse en plate= (i-lvl-44)*8.9+428
La valeur de cette échelle concerne les armures vertes. La valeur dun torse rare ou épique s'obtient juste en multipliant cette valeur par un coefficient. Si on rentre dans les détails, certaines armures en plate ont des i-lvls en dessous de 44. D'après leurs i-lvls, elles devraient être équipables avant le LvL 40 (si une classe le pouvait) et suivre une différente échelle d'armure (c'est pourquoi des objets en plate sont pitoyables par rapport à d'autres au niveau 40).
Pour des objets de même type (tissu cuir etc...) et même i-lvl:
Valeur d'armure d'un rare= Valeur d'armure d'un vert*1.1
Valeur d'armure d'un épique= Valeur d'armure d'un vert*1.2
Avec une exception pour les boucliers:
Valeur d'armure d'un rare= Valeur d'armure d'un vert*1.125
Valeur d'armure d'un épique= Valeur d'armure d'un vert*1.25
Maintenant, vous pensez "Mais j'ai vu des objets avec bien plus d'armure que d'autres autour de ce niveau!!" Et vous avez raison! (Mod commentaire ON: J'aime bien le style linguistique du gars, je fais de mon mieux mais c'est pô facile à rendre, je conseille, comme toujours, la version originale :S, OFF) certains objets ont en effet des valeurs d'armure que ces équations ne le donnent. mais cet extra armure est donnée comme une "stats". Seule ce "bonus d'armure" est compté comme une stats dans le calcul de la valeur de stats d'un objet. Donc, tandis que la valeur de base d'armure d'un objet est "gratuite" en valeur d'objet, plus d'armure sur cet objet vous coutera des "points de valeur de stats".
pour trouver la valeur d'armure théorique d'un objet, vous aurez d'abord besoin de connaitre l'échelle d'armure d'un objet de ce type.
faites une recherche sur Thottbot (j'avais envie de traduire en Allakhazam
) pour les objets verts d'un certain type, avec des niveaux d'utilisation de 44-46. trouvez la valeur de base d'armure qu'ils ont. Ensuite, faites le même pour des i-lvl 61-63.
Ensuite, utilisez :
Echelle d'armure = (i-lvl max - i-lvl min)/(armure max - armure min)
Ceci est l'augmentation d'armure par i-lvl pour un vert de ce type d'armure.
Quand vous avez cel, faites:
Valeur d'armure= (i-lvl désiré - i-lvl max)*(Echelle d'armure) + armure max.
Ceci donne la valeur d'armure d'un vert, pour un bleu, on multiplie par 1.1, pour un violet par 1.2.
Essayons sur un casque Stormrage 183 armue, i-lvl 76
Casque en cuir vert: i-lvl 45: 99 armure, i-lvl 64, 132 armure
Echelle d'armure = (132-99)/(64-45)=1.74 armor/lvl
Stormrage= (76-64)*1.74+132= 152.8
152.8*1.2= 183.4 armure->> 183 armure
Cha marche partout.
J'en suis à
The equation et je craque